約 3,030,415 件
https://w.atwiki.jp/oneseek/pages/12.html
gren_ragn_F人物紹介設定 *本記事ではgren_ragan_Fの架空登場人物について記載します。登場する団体名個人名はすべて架空のものですのでご注意ください----***主要人物 主人公
https://w.atwiki.jp/tiscampaign/pages/568.html
潮・有戸 村雨・零 根棲・伸矢 膳部・熱蔵 蒼麻・澪
https://w.atwiki.jp/centos-homeserver/pages/16.html
NICの最新ドライバ適用 このマザーのNIC(RealTek RTL8111C)の最新のドライバーを適用する。 2010.7.15現在、"r8168-8.018.00.tar.bz2"が最新のようなので、 Realtekの公式サイトから取得する。 (公式サーバーがよく落ちているので(-_-;)、その場合はここなどから 「rtl8111c linux」などで検索して、最新バージョンのファイル入手すること。 別のパソコンで取得し、SFTPでサーバーにUPしたり、USBメモリでコピーしてもよい。) ドライバのコンパイルと適用 # tar xfj r8168-8.018.00.tar.bz2 # cd r8168-8.018.00 # ./autorun.sh ドライバが反映されているかは、 # lsmod | grep r8168 で検索にHITする行があるかどうかで確認する。 ※なお、その他このドライバの詳細についてはREADMEを参照すること。 NICのボンディング このマザーボードはオンボードNICが2個(eth0,eth1)ついているので、 IPアドレスの固定設定と併せて、NICボンディングも設定することにする。 ※以下の作業は直接コンソールでrootユーザで行う。(好みの問題ですが。) ボンディングモジュールのロード設定(IPv6の無効化の設定も併せて行う。) "/etc/modprobe.conf"を直接編集するのでは無く、"/etc/modprobe.d/"以下に 独自設定ファイルを配置するのが正しい方法なので、そのようにする。 なお、原因はわからないがジャンボフレームも同時に適用すると、 マシン起動時にNICが無効になったり、大量のパケットドロップが発生したり不安定になるので、 同時に導入する場合は後述の通り、rc.localにネットワークの再起動を記述することで対処する。 # vi /etc/modprobe.d/user.local.conf 設定ファイルを作成 以下の記述を行う。 # For bond0 alias bond0 bonding # For IPv6 Disable alias net-pf-10 off options ipv6 disable=1 ※IPv6の無効化については参考4を参照。(CentOS 5.4以降の仕様) ボンディング用のNICスクリプトの記述 ボンディング用のNICスクリプトとして、「ifcfg-bond0」というスクリプトを新規作成する。 なお、以下の例では IPアドレス:192.168.1.101/24 の場合で記述している。 ifcfg-bond0(ボンディング用スクリプト) # vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-bond0 記述内容は、 # bond0 DEVICE=bond0 ONBOOT=yes BOOTPROTO=static ※noneではないので注意 IPADDR=192.168.1.101 NETMASK=255.255.255.0 NETWORK=192.168.1.0 BROADCAST=192.168.1.255 DNS1=192.168.1.1 ※/etc/resolv.confに記述する必要は無く、NetworkManagerが自動反映するらしい。 MACADDR=XX XX XX XX XX XX ※リンク:参考1の情報にあるように、NICダウン時の警告を出さなくするために、 デフォルトのeth0ではなく、eth1のMACアドレスを設定しておく。 USERCTL=no MTU=6000 ジャンボフレーム用の設定。不要ならコメントアウト。 BONDING_OPTS= mode=1 miimon=100 ちなみにbonding中は、ifconfigでは全てのMACアドレスが統一(デフォルトではeth0)されてしまうため、 各NICの本来のMACアドレスを確認する事ができないが、以下のコマンドを使えば # cat /proc/net/bonding/bond0 確認する事ができる。(リンク:参考2 ボンディングの状態を確認するコマンド。) ifcfg-eth0 # vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 記述内容は、 # eth0 for bonding DEVICE=eth0 BOOTPROTO=static ※noneではないので注意 ONBOOT=yes SLAVE=yes MASTER=bond0 USERCTL=no ifcfg-eth1(eth0とほとんど変わらない) # vi /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth1 記述内容は、 # eth1 for bonding DEVICE=eth1 BOOTPROTO=static ※noneではないので注意 ONBOOT=yes SLAVE=yes MASTER=bond0 USERCTL=no Gatewayの設定とIPv6の無効化 具体的にはネットワークの共通設定ファイルである、/etc/sysconfig/networkを編集する。 以下の例では、 Gatewayアドレス:192.168.1.1 ホスト名:hogehoge.home として記述している。 ※IPv6の無効化については参考3を参照。 # vi /etc/sysconfig/network 記述内容は、 NETWORKING=yes HOSTNAME=hogehoge.home ドメイン名を設定する。 GATEWAY=192.168.1.1 Gatewayのアドレスを設定する。 GATEWAYDEV=bond0 Gatewayに接続するNIC(ここではbond0)を設定する。 NETWORKING_IPV6=no IPv6の無効化。 IPV6INIT=no IPv6の無効化。 IPV6_AUTOCONF=no IPv6の無効化。 ジャンボフレームへの対応(rc.localへの追記) 前述の通り、ジャンボフレームを有効にしたままだと、 通常起動のままだと安定してボンディングができない。 そこで、/etc/rc.localに「ネットワークの再起動」の処理を記述を追加する。 # vi /etc/rc.local に以下の記述を追加する。 # /sbin/service network restart これで、起動時に自動的にネットワークの再初期化が行われ、 ボンディング&ジャンボフレームが有効な状態になる。 動作確認 サーバを再起動して、NICの状態を確認する。 # ifconfig ※ bond0にだけアドレスが割当られていることがわかる # cat /proc/net/bonding/bond0 ※リンク:参考2で紹介済みだが、bond0とその配下のeth0,eth1の状態がわかる。 また、動作確認として # watch "cat /proc/net/bonding/bond0" としておき、同じセグメントの他のマシンからpingをし続ける。 その状態で、ケーブルを抜き差ししてみて、 ちゃんとそれぞれのNICの状態が「UP」、「DOWN」と変化することを確認する。 付記(netperfによる速度測定) 2010.07.15現在での最新版を取得する。 # wget ftp //ftp.netperf.org/netperf/netperf-2.4.5.tar.bz2 あとは参考5の手順に従い、解凍、コンパイル、サーバーとして起動を行う。 クライアント側のマシンの準備も並行して行う。 # tar xfj netperf-2.4.5.tar.bz2 # cd netperf-2.4.5 # ./configure 作成されたnetserverをサービスとしてxinet.dに登録する。(参考5を参照) 後は、別のマシン(IPアドレス N.N.N.N)でもnetserverを起動しておき、 Linuxマシンからそのマシンに向けて、netperf -H N.N.N.N を実行すれば完了。 自分の環境では、参考までに3回計測した結果、平均720Mbits/sec程度だった。 (これは1000BaseTの実効帯域速度を考えるとかなり高速と考えられる。) また、MTU=6000としてジャンボフレームを有効にした場合 同様に3回計測した結果、平均530Mbits/sec程度に下がってしまったので、 チーミングとジャンボフレームを兼用する意味は低いかもしれない。 ※参考1 centos5.2以降でのbondingの設定全般 ※参考2 bondingの状態を把握する ※参考3 BONDING_OPTSの設定オプション一覧 ※参考4 IPv6の無効化 ※参考5 Inetperfの使用方法 このページを編集
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/15.html
ABの初期設定 ABの開発元 activebasic.com からAB4.24のZIPでダウンロードします。 画面左のメニューの下に「AB4をダウンロード」というのがあるのでそこからいけるはずです。 展開したらそれで終わり。ごちゃごちゃ入っていますがプロジェクトエディタ(ProjectEditor.exe)を使うのが一般的だと思われ魔手。 初めてプロジェクトエディタちゃんを起動すると関連付けを設定するように促されます。通常はそのままの設定でいいでしょう。 Includeフォルダ 関数とかの宣言 Runtimeフォルダ ABDX(ActiveBasic with DirectX library)のランタイム Samplesフォルダ サンプルアプリ SubOperationフォルダ テンプレートとか UserSettingフォルダ ProjectEditorの設定ファイル BasicCompiler64.exe 64bitコンパイラー BasicCompiler.exe 32bitコンパイラー BasicHelp.chm ヘルプ ProjectEditor.exe 統合開発ツール readme.txt 感謝のお手紙
https://w.atwiki.jp/dadata/pages/18.html
用語集 このページでは、以下の流血少女のキャンペーンの設定に関する知識を「設定集」として纏めています。なにか疑問点のある場合は、遠慮なく総合スレにてご質問ください。 01.ダンゲロス流血少女(無印) http //w.atwiki.jp/dhgabix/ 02.ダンゲロス流血少女(+) https //w.atwiki.jp/dh_bag/ 03.ダンゲロス流血少女:Crimson Snow Maiden http //w.atwiki.jp/drsx2/ 04.ダンゲロス流血少女:Wail of Valkyrie http //w.atwiki.jp/drsxfin/ 05.ダンゲロス流血少女:Indeterminate Sacrificed Virgins http //w.atwiki.jp/drs0x/ 06.ダンゲロス流血少女:Melancholic Merrows http //w.atwiki.jp/drs01x/ 07.ダンゲロス流血少女:Summon of Sedna http //w.atwiki.jp/drscc/ 08.ダンゲロス流血少女:Diabolic Flowers http //w.atwiki.jp/drsrms/ 09.ダンゲロス流血少女:Angelic Execution http //w.atwiki.jp/dsgb/ 10.ダンゲロス流血少女:Crescent Seekers https //w.atwiki.jp/dgbcs/ ダンゲロス流血少女/party https //w.atwiki.jp/daace/ 魔人 学校法人姫代学園 Priscila(プリセラ)(教務学籍管理用人工知能システム) 転校生召喚 冥界からの魔物 スキル(固有特性/固有技能) 学校の噂 学園事件簿 特待生制度 EFB指定 転校生/天使 准転校生 踊り場の鏡 主な教師 自治組織 他の魔人学園 世界線α 魔人 己の認識を他者に強制する力を持った、特殊能力者達の名称。 特に記述のない限り、投稿キャラクターはみな魔人となる。 自分の能力を強く確信(妄想)している、思い込みの激しい者ほど覚醒しやすい傾向にある。 これらの妄想力は通常中学二年生でピークに達する事から、「中二力」と呼称される。 魔人だからといって一般人と比べて圧倒的に優れているわけではなく、拳銃で撃たれれば特別頑強な魔人以外は普通に死ぬ。 学校法人姫代学園 東京メトロ網の地階に建造された超深層ビル「学校法人姫代(ひめしろ)学園」が本キャンペーンの舞台となる。 模造樹の森が鬱蒼と茂る広大な地下空間にミッション系の学園都市(女子校)が運営されている。 ここでは設置学校の一つである妃芽薗(ひめその)学園中等部・高等部について扱う。 設置校妃芽薗学園大学 妃芽薗学園中等部・高等部 妃芽薗学園初等部 妃芽薗幼稚園 中等部・高等部旧校舎取り壊されて存在しない。 新校舎特別教室棟三階踊り場の鏡の向こうに、存在しないはずの旧校舎への入口があると噂されている。 Priscila(プリセラ)(教務学籍管理用人工知能システム) 学校法人姫代学園において在籍者の出席状況、成績、健康状態等、様々な情報を一括管理している人工知能(AI)のこと。 入学時に貸与されるスマートウォッチの生体情報リーダーによって、個々の生徒のプロファイルはリアルタイムで更新されている。 このスマートウォッチには、生体情報リーダー以外にも数多くの機能が小さな筐体に集約されているが、そのハイテクさに反して、デザインは高級腕時計ブランド「アルティエ」とタイアップしたアンティーク調である。 ちなみに、このスマートウォッチは許可なく取り外しができないようにロックされており、無理に取り外そうとすれば装着者に強力な電気ショックを与え続ける。 転校生召喚 多くの魔人学園で採用されている抑止力の一つ。 姫代学園においても、転校生召喚の術式そのものは用意されていた。 しかし、とある生徒達が「エンジェルさん」をするのと同じ感覚で術式を濫用した結果、これにより召喚された『転校生』は、還す手段も判明しないまま、召喚者達を皆殺しにし、そしてコントロールから外れたまま、現在まで放置されてしまっている。 冥界からの魔物 姫代学園の歴史にたびたび姿を現し、そのたびに混乱を招いてきた存在。通称「冥界からの魔物」。 その性質は無感情かつ無慈悲であり、共感能力はもちろん倫理観も罪悪感もない。感情のように傍から見えるものは、自分の都合よく相手を操るための演技でしかない。 姫代学園の歴史上、学園側の抑止力として召喚された最初で最後の『転校生』である。 校長「雛代メアリ」の命を受けた音楽教師「金雀児(えにしだ) 調(しらべ)」によって召喚された。(何人かの生徒達が、金雀児(えにしだ) 調(しらべ)に唆され、召喚に協力している。) 生徒達の「友達になりたい」という純粋な願いに基づく契約で呼び出されたが、そもそも共感能力のない者と互いの善意に基づく契約を結んだところで、望んだ結果など得られる道理はなかった。 召喚されたばかりの頃は、本能にまかせて衝動的に相手をなぶり殺していたが、現在は、殺し方一つをとっても、まるでゲームのように趣向を凝らし、自らの手を汚すことはなくなった。 スキル(固有特性/固有技能) 修練や天性によって現れる固有の特性および技能。 学校の噂 女祁 哀生(めぎ あいみ)によって収集・編纂されたとされる。 学園内でまことしやかに噂されている都市伝説・怪談の類。 詳細はこちら 学園事件簿 加藤 佐藤達、探偵部の活動を、新聞部やミステリー研究会等の有志が共同でまとめたもの。(活動冊子「Ice Sugar」が有志により発行されている。) 当時、学園で起こった出来事を「学校の噂」とは異なり、多くの証拠や証言を基に推理仕立てに描写している。 時系列年表1966年XX月:雛白中学校女子集団失踪事件 2009年 4月:妃芽薗学園設立 2010年 4月:血の踊り場事件(~2013年3月) 2010年 6月:召喚事件 2010年12月:部長会(旧番長グループ)結成 2012年 7月:山乃端一人狩り事件(~2013年3月) 2013年 9月:葉隠事件 2014年 2月:雪椿事件 2014年 8月:悪魔の花事件 2015年 4月:蓮柄円(つぶら)理事長解任 2015年 7月:断頭花事件(~2016年3月) 2015年 8月:マーメイド事件 2015年12月:部長会再認可(番長グループから部長会に名を改める) 2016年 4月:法人名変更(妃芽薗⇒姫代)、中等部・高等部校舎移転、特待生制度実施 2016年 5月:非行集団(新番長グループ)の出現 2016年 7月:堕天作戦漏洩事件(~2016年9月)・三日月夜襲撃事件 詳細はこちら 特待生制度 EFB指定されるような強能力者を「特待生」として、外界から保護(隔離)し、管理するための制度。 強大な能力を持つ魔人ほど、結界内ではその力を抑え込まれるため、国は保護観察中の魔人の女子を、姫代学園に送りこむことが往々にしてある。 これらの事情もあり、この制度の実施にあたっては、国から多額の補助金が出ている。 特待生にされると学園の敷地外への外出を禁止されるが、特権として個室寮の無料貸与、学費免除・学内施設の永年無料利用等、何不自由ない生活を過ごせる。 EFB指定 単体で都市単位の破壊を行える魔人に対してつけられる。 純EFB指定と準EFB指定があり、純EFBは個体での破壊力がEFB相当であり、準EFBは他者との連携によりEFB相当の破壊を可能とする。 転校生/天使 魔人とは全く異なる強さをもつ強力な能力者達のこと。 通常の方法で彼女らを殺害するのは不可能とされます。 何らかの要因で魔人から進化するものと考えられています。 准転校生 転校生候補とも呼ばれ、転校生に准じる強力な能力を発現させた魔人です。 踊り場の鏡 「約束を破った者」は案内人にこの鏡の中に連れ込まれる。 脱出するためには、魂の一部を集めて案内人に渡し、その見返りに帰り道を案内してもらう必要がある。 具体的な「約束」の定義はあくまで噂のため不明。 理不尽に連れ込まれた生徒が、帰還後に、理由がないことに納得できず、自分の中での何かしらの理由付けを行ったことが、この噂を広めたものと思われる。 主な教師 英語教師「ミス・メテオストーム」 数学教師「海先 桂」 歴史教師「久我原 史香」 保健医「藍堂 風花」 物理教師「矢倉 三星」 養護教諭「墨江 翌桧」 体育教師「土路沼 あや子」 教師「一 千八」 自治組織 生徒による自治組織。生徒会 各種委員会 部長会 番長グループ 詳細はこちら 他の魔人学園 十束学園 希望崎学園 羅漢学園 詳細はこちら 世界線α つぶらが父に支配された世界線。 魔人を一般生徒と同じように教育するため、能力を封じる施策がとられている。 また、つぶらの父の台頭により学園の経営から失脚させられた両親の仇を打つため、校長となった雛代メアリは、つぶらの父に対抗している。 血の踊り場事件は、この世界線では蓮柄つぶらが関わっているが、他の世界線では、その真相はすべて異なる。 |メニューへ移動|
https://w.atwiki.jp/hapgame/pages/19.html
裏のような表のような設定。多分表。 ※あらゆる点で未完成です 原理的なモノの設定 魔力(意思による力) 意思によってはたらく力、それが魔力である。 意思の強さや邪悪さによって魔力の強さは決まる。 邪悪な意思が強ければとても強力な魔力がはたらく。 魔物 魔物には二種類あり、初めから魔物として生まれてきた種と もう一つは魔力によって魔物化してしまった種である。 魔力が少ない低級の魔物には属性は付与されていないが(無属性)、 そこそこ魔力を持った魔物の体には一つあるいは二つの属性が付与される。 属性 魔力に付与されるのが一般的だが、魔物の場合はそれだけではなく その体にも属性が付与される。 魔封石 魔物はもともと繁殖力が強いので「この世界」が均衡を保とうとし生成されたもの。 存在するだけで魔物の繁殖力を百分の一にするという効果をもつ。 だが1000年に一度魔封石は効力を失ってしまうという欠点ももっている。 コア(シールコア) 賢者が膨大な魔力の発生を封じる為に魔封石の力を凝縮し生成した物質。 コアの力は大きく、その周辺には魔物は近づけない。 また魔物だけでなく、膨大な魔力を押さえ込む力もある。 このコアは魔封石から出た「エネルギー」をもとに作られている為、 1000年に一度効力を失うなどの欠点は無い。 魔界 魔物の数が人間より圧倒的に多い世界。 そこに人間は住んでいるが、人間界とは違い魔物と共生している地域もある。 過去に起こった系の設定 賢者???と5つの城 昔、世界を破滅させようと目論む「破壊者」が現れた。 その者は圧倒的な魔力を有していたために一度世界は滅びようとしたが、 その時現れた救世主によって破壊者は倒され、二度と同じことが起きぬようにと 極秘裏に5つの場所にコアを配置した。5つの場所には城ができた。 2年前の魔物の大量発生 1000年に一度の周期で抑制力を失う魔封石(仮)の影響で魔物は一瞬にして繁殖し、 一日で死者数約10000人という大惨事となったが、(主催者の名前)らによってその騒動は 約一か月で幕を下ろした。 聖戦の主催者の栄光 (主催者の名前)が慕われるようになったのは2年前に起きた魔物の大量発生の時である。 彼は迫りくる魔物を圧倒的な魔力でなぎ倒し、魔物の攻撃によってなくなろうとしていた街を 救うなどの功績を残し、「この世界を統べるのに最も適している人間」として国王になった。 賞金稼ぎ4人衆とベルセ・モーガン かつてベルセ・モーガンは4人衆達の仲間だったが、辺り構わず攻撃し、略奪し続ける彼らに呆れ 別の道を歩むことを決意したが、四人衆はそれを許さずモーガンと戦うが、力量では圧倒的にモーガンが 上であったためにあっさりと負けてしまう。それから4人衆はモーガンを忌み嫌っている。 魔界の崩壊 かつて人間界と魔界は繋がっていたが、「コア」の影響で繋がりは消え、魔界の殆どの地域が 焼け野原と化した。そして魔界の存在は時の流れと共に忘れられていった。
https://w.atwiki.jp/baku3/pages/21.html
補足より転載 【卑怯?】第二部が分かりやすくなる第一部の補足・復習【でもそんなの関係ねぇ!】 1 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 バクバクバクの分かりにくい設定を、作者に代わり補足するために立てられたスレです。 ストーリーの補足・復習ではなく、設定等の補足・復習を行っていこうと思います。 バクバクバク ttp //nagurigaki.web.fc2.com/baku/index.html 2 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID km81onvF0 糞スレ立てんな 3 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 1乙 4 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 1が神IDな件 5 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 まず始めに「バク」についてです。 「バク」とは人の夢を食べる架空の動物の事ですが、 この作品中では、ある種「才能」のようなもので、主人公(キシ)のように突然目覚めたりします。 http //bakubakubaku.net/up/baku001.png 具体的にどのような事が出来るのかと言うと、 1、夢を食べられる。 2、他の夢に入れる。 3、自由に物を作られる(イメージ出来る)。 4、長時間、夢の中で意識を保てる。 などがあります。 6 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 バクである判定基準について、結構言われてなかった? 7 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 6 まず「隈」を確認します。 「隈」が濃いと「バクだから寝不足」「バクに憑かれて寝不足」の可能性が出てきます。 http //bakubakubaku.net/up/baku002.png 「バク」である事の方が稀少で、丁度虫木(バク)がキシの夢にいたので、舞は最初、後者と勘違いしました。 後は、「長い時間意識があるかどうか」で、確認できます。 8 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 実際は両方に該当してたんだよね? 9 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 つか、あの時点でキシも「バク」だって言えなくね? 10 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 虫木が否定した→じゃあ何だよ?→「全員バクじゃね」って事かな? それにしては素直だな。仮にも疑ってた相手にwwww 11 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID km81onvF0 ギャグ入れたかっただけだろ^^ 12 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 実際キシが「バク」である事が確定したのは、「長時間意識があったから」と言う形に 現在は変更されてます。 13 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 次は「夢食い・エネルギー」についてです。 「夢食い」とは「夢を破壊し食べる行為」で、食べられた夢が「エネルギー」となります。 「エネルギー」を使う事で、バクは色々な「イメージ」を行う事ができます。 http //bakubakubaku.net/up/baku003.png ちなみに、一般人だろうとバクだろうと、「自身のイメージを食べられると死にます」。 また、受けた攻撃イメージによっては、「現実で大怪我」となり死に至る場合もあります。 13 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 むっちゃ硬くて食えない奴いたんだけど。 14 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 13 犬か。 15 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 13 「防御イメージ」と「攻撃のイメージ」では、当然「優れたイメージ」の方が勝ちますが、 単純に「エネルギー」の差が大きいと、「イメージ」が通用しない場合もあります。 http //bakubakubaku.net/up/baku004.png ただし、「エネルギーが大きいから硬い」ではなく、あくまで「硬い付加イメージ」があるから硬いのであり、 強いバクでも防御は紙というパターンもあります。 15 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 強そうだったけど、むっちゃ遅くて弱かった奴いたな。 16 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 15 忍者か。 17 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID Az9FqqE+0 15 おまwwwwwwwwwwあいつは実はSUGEEEEEEEEEEE・TUEEEEEEEEからwwwww 二部で活躍しまくるってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 18 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 17 東乙 19 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 17 東乙 20 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID km81onvF0 17 東乙 21 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 17 東乙 22 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 次は現在確認されている夢のアイテムについておさらいします http //bakubakubaku.net/up/baku005.png http //bakubakubaku.net/up/baku006.png http //bakubakubaku.net/up/baku007.png http //bakubakubaku.net/up/baku008.png ■アドレスバー …夢の好きなスポットへ移動できる。 ■トランシーバー(名前未定) …夢と現実で交信できる。 ■認証 …「エネルギー予備カード」の通称。「夢食い」されても予備になってくれるため、死を回避できる。 ■スプレー …バクでも一般人のように夢の中で意識を失う事があるので、意識を戻すために使われる。 23 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 1分かりづらいからトリつけて 24 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 (・∀・) 25 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 うわっ眼鏡くせぇ 26 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 ホントだ眼鏡くせぇ 27 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID baku3ohU0 25-26 ^^ 28 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 22 アドレスバーkwsk 29 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 28 本来夢から夢へ移動できるバクですが、実際それでは「夢の入り口」を探したりなどで時間がかかり、 現地で寝なければならなくなります http //bakubakubaku.net/up/baku009.png でもこれがあれば、遠い場所・現実に存在しないような夢世界等でも、 「アドレス」さえ分かれば、自由に移動する事ができます。 ただし移動できるのは基本的に「夢の入り口」までで、内部で特定の場所へ移動という事はできません。 30 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 人んちの窓壊すくらいなら、時間かけてこいよ(#^ω^)ビキビキ 31 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID km81onvF0 死ぬか、窓割れるか、どっちがいいの?^^ 32 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 おまいら喧嘩すんな 33 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 基本的にこの手のアイテムは、「複雑な情報イメージ」の組み合わせで作られており 即座に「イメージ」する事が出来ないので、アイテムとして存在してますが、 何でもアリの夢世界では、自力で効力を生み出す事も一応可能です。 34 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 初耳じゃね? 35 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 補足だ。補足部分だ。 36 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 続いては「ジャミング・フォグ」についてです。 37 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 1回しか出てないないのに、補足すんの? 38 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 二部で重要な「ルール」として存在してくるため、復習しておきます。 効果は「直接イメージが干渉できなくなる事」です。 瞬間移動が出来なかったり、ビームが飛ばなかったりします。 http //bakubakubaku.net/up/baku010.png 「物理イメージ」、つまり形として存在しているイメージに関しては、全く影響しません。 http //bakubakubaku.net/up/baku011.png 自力で発生させる敵もいれば、「夢」によっては最初から発生していたりもします。 39 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 影結\(^o^)/オワタwwwwwwww 40 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID Az9FqqE+0 ねーよwwwwwwwwwwww影結最強だからwwwwwwwwwwwwwwww 41 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 40 東自重 42 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 40 東自重 43 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID km81onvF0 40 東自重 44 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 40 東自重 45 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 「霧」とは関係ない話ですが、各種能力などの「イメージ」は、出来る人と出来ない人の個人差があります。 http //bakubakubaku.net/up/baku012.png http //bakubakubaku.net/up/baku013.png キシのように服すらイメージできない人や、虫木のように場所交換を瞬時にできる器用な人など、 そういう差はありますが、どんな人でも「練習する事で得意能力として使いこなす事が可能」です。 また「現実的イメージ」(走る・殴る)より、「非現実的イメージ」(飛ぶ・魔法を使う)は 当然難しく、消費も大きいので、「瞬間移動するより、走った方が早い」というのが通説です。 46 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 いい加減、補足多くね? 47 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 それではラスト「昏睡(コーマ)」について。 「エネルギー」は使いすぎると、回復のために「本当の睡眠」が必要となり、意識を失う事があります。 さらに「エネルギー」を使いすぎると最悪「コーマ」に陥ることになります。 http //bakubakubaku.net/up/baku014.png ちなみに「エネルギー0」は死ではありません。「夢食い」による「死」は、確かにエネルギー0ですが、 「器の消滅」という具合にイメージして下さい。自ら使い切る分には、「器」が残るので死ぬ事はないのです。 余談ですが、「夢」を食べる事で「器」が大きくなる=強くなるという裏設定もあります。 48 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 47 コーマに陥るとどうなるの? 49 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 所謂「借金」のような状態であるため、コーマの中で返済させ続けられます。 50 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 突然だけど 50なら妹のパンツうpする 51 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID Az9FqqE+0 50ktkr!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 52 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 仕方ないなぁほれ http //bakubakubaku.net/up/baku015.png 53 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 52 あれ…これ見覚えが…、まさかお兄ちゃん? (;゚д゚) 54 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 ちょっと待て!!俺じゃないぞ!! 55 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID msNmjefM0 妹のパンツがあまりに可愛かったので(*´Д`*) 56 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID km81onvF0 変態^^今度会ったら「分割」するわ 57 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID Az9FqqE+0 52 保存しました 58 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID yu8vRabP0 酷い!お兄ちゃん!!!!!!! 59 名前:以下、名無しにかわりましてバクがお送りします。ID kiIN6Le00 だから俺じゃねええええええええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!!! 眼鏡こらあああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!! 60 名前:代弁者◆NenE3fuhOID baku3ohU0 * + 巛 ヽ 〒 ! + 。 + 。 * 。 + 。 | | * + / / イヤッッホォォォオオォオウ! ∧_∧ / / (´∀` / / + 。 + 。 * 。 ,- f / ュヘ | * + 。 + このスレッドは60を超えました。 〈_} ) | 次スレも…バク3クオリティ!! / ! + 。 + http //nagurigaki.web.fc2.com/baku/index.html ./ ,ヘ | ガタン ||| j / | | ||| ―――――――――――― ラノベだなw -- (名無しさん) 2010-04-16 22 54 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nekama/pages/61.html
キー設定メモ RL3はスティックボタン 矢印は右スティックを倒す方向 使い方は JTKを起動して、右タブの「Preferences」 設定したいジョイスティックの数を3 X軸とY軸以外も使用する POV(ハットスイッチ)も使用する 入力のしきい値を高く(70以上)する 基本設定 -- 設定1 設定2 設定3 △ 移動スキル 万能薬 - ○ 拾う - メイプルヒーロー × ジャンプ - - □ メイン攻撃スキル - - L2 設定2 無し 無し R2 サブ攻撃/補助スキル 設定3 無し L1 HP回復 - - R1 MP回復 - ペットのえさ start 補助スキル1 補助スキル3 - select 補助スキル2 たこ焼き - L3 - - - R3 - - - ↑ - 移動丸薬 - ↓ - 命中丸薬 - ← - - - → - - -
https://w.atwiki.jp/myfavoritepcsettings/pages/226.html
目次 ↑ 概要 URL インストール 設定 Tips 類似アプリ タグ 概要 独自のファイル関連付けを定義してシステム側のファイル関連付けの代わりに使える 使い方の概要 PEW_Launch.exe にファイル名(パス)を渡すと、設定したファイル関連付けを用いてアプリが起動される PEW_DropZone.exe を起動するとデスクトップ上にアイコンが常駐するので、そこにファイルをドラッグ&ドロップすると、設定したファイル関連付けを用いてアプリが起動される 一つの拡張子に対して複数のアプリが関連づけられている場合は、いったん"Open With List"ダイアログボックスにアプリ一覧が表示されるので、実際に使うアプリをその中から選ぶ 仕様上の特長 レジストリを使用しないので、USBメモリ等を使ってファイル関連付けの設定ごと持ち運べる(ポータブル) Microsoft .NET Framework 4.0 を必要とする (XP以前のWindowsでは、ポータブルでない) URL http //www.donationcoder.com/forum/index.php?topic=27928.0 (本家; 英語) http //www.howtogeek.com/102594/portable-extension-warlock-creates-temporary-file-associations-while-using-portable-apps/ (紹介記事&動画; 英語) インストール インストーラで もしくはインストーラの拡張子 .exe を .zip に変更してからそのまま展開してポータブルアプリとして 設定 Applications exeファイルが置かれたディレクトリ(末尾の「\」付き)を pewdir で参照して相対パス指定できる例) pewdir ..\TeraPad\TeraPad.exe Launcher Preferences "Open With List" Icon Size 16x16 "Open With List" Font Size 8 [X] Show Missing Applications in "Open With List"? [X] Display Application Icons in "Open With List"? Tips Find and Run Robot から使うには Options Settings Launching Files を以下のように設定 [X] Use custom tool to open documents <Portable Extension Warlockディレクトリ>\PEW_Launch.exe Q-Dir から使うには Extras ... more options Association に1行だけ追加(相対パス使用可) *.*=<Portable Extension Warlockディレクトリ>\PEW_Launch.exe coffee(eXpresso)から使うには あらゆる拡張子に PEW_Launch.exe を関連づける PEW_Launch.exe のショートカットを %USERPROFILE%\SendTo に置いておくと、右クリックでのコンテキストメニュー経由で起動できる ただしポータブル性が損なわれるので非推奨 既知の限界 ファイル関連付けの置き換えが常に機能するわけではなく、意図どおりでない振る舞いを示すケースが存在する: ショートカット(*.lnk)を渡すと、それが指しているファイルに対して関連付けが適用されない。システム側の関連付けが使われてしまう。 フォルダパスにアプリケーションを関連づけられない。渡されたパスがフォルダを指している場合、無条件にエクスプローラを開いてしまう。エクスプローラ以外のアプリケーション(ファイルマネージャ類)も指定できるとよいのに。 拡張子のないファイル名( README など)にアプリケーションを関連づけられない。拡張子のないファイル名を渡すと、単にエラーになってしまう。 デフォルトのアプリケーションを指定できない。関連付けの定義のない拡張子のファイル名を渡すと、単にエラーになってしまう。いったん汎用の"Open With List"ダイアログボックスが表示されて、そこからアプリを選択して起動できるとよいのに。 上記の限界を軽減する方法がないわけではない。その方法とは・・・ 類似アプリ PortableFileAssociator Coffee eXpresso PEM タグ
https://w.atwiki.jp/emups2/pages/96.html
訂正&追加大歓迎です。 [PCSX2 0.9.6] +... ※このページは[PCSX2 0.9.6]を元に説明します。 グラフィックス GSdx SSE2、SSSE3、SSE4.1の3つのバージョンがありますが、設定画面はどれも同じです。 SSEのバージョンが高いほど、処理効率が高くなる(=ゲームの処理速度が速くなる)と考えてください。 CPUによって使えるバージョンが異なりますので、対応できるバージョンを選択してください。 現在のところAMD製CPUはSSSE3、SSE4.1共に非対応のためSSE2版しか使用できません。 自分の使っているCPUがどのSSEのバージョンまで対応しているかが分からないときは、コンソール画面を見てください。 (↑の画像の場合、SSE3まで対応していることが分かります。SSE3とSSSE3は別物なので、これだけでは判断不能ですが、Core 2以降のIntel CPU"のみ"がSSSE3に対応しています。) ※ ここ の「CPU-Z」というアプリケーションを使えば、もっと自分のCPUについての詳細が分かります。 Resolution:ゲーム画面のサイズ変更ができます。「Windowed」でウィンドウ画面になり、その他はすべてフルスクリーン画面です。ここでの選択はエミュレーション速度にはあまり影響しません。 最近のバージョンではこの設定をウインドモードにも適応できるようになっています。(1024x768でウインドモード等) Renderer:レンダリングエンジンとして用いるDirectXのバージョンと、処理をハードウェアで行うか、ソフトウェアで行うかを選択することができます。 DirectXのバージョンは、Windows XPの場合9のみ、Vistaの場合は9と10が選択できます。Vistaで9と10のどちらが良いかは、ゲームにより異なるようです。DirectX10ではZ座標の計算がより正確らしく、例えばDirectX9でLogarithmic Zをチェックすると改善する類の描画の不具合はDirectX10だと起こりにくいらしい、です。 ハードウェアはレンダリングにGPUを使い、ソフトウェアはCPUを使います。基本的にはハードウェアの方が高速なので、通常はこちらを選択します。ソフトウェアは今のところあまり高速ではないですが、描画はハードウェアより正確で、多くの不具合が解消されます。開発者は、将来的には(Larrabee等で)ソフトウェアレンダリングで十分な速度を達成できる事を見込んでいるようです。 Shader:シェーダーのバージョンを選びます。Pixel Shader 3.0と2.0両方表示されている場合は3.0を選択するとより高速で安定します。3.0は、Radeon X1000シリーズ、GeForce 6シリーズ以降のみ対応です。 最近のバージョンではこの項目は消滅しています。 Interlacing:デインタレース処理の方法を選択します。画面が揺れる時に使います。ゲーム中にF5キーで変更可能です。 Aspect Ratio:画面のアスペクト比を設定します。4 3か16 9かを選びます。 D3D internal res:3次元演算の内部解像度(幅x高さ)を設定します。数字を大きくするほど描画が美しくなりますが、速度は低下します。NativeをクリックするとPS2標準の解像度で描画します。なお、レンダラーがソフトウェアの場合はNative固定で、値を変更する事はできません。 SW rend. threads:ソフトウェアでレンダリングする場合、スレッドをいくつ使うかを設定します。PCSX2本体のエミュレーションに1スレッド使うので、最大でもCPUコア(スレッド)の数から1を引いた数にとどめておくのが無難でしょう。 例1 Core 2 Duo なら1 例2 Core 2 Quad なら3 NLOOP hack:Final Fantasy Xシリーズ向けのポリゴン処理を有効にするかを設定します。デフォルトはグレー状態のチェックでGSdxがこのHackが必要か自動で判断するモードになっているためそのままで構いません。ごく一部のタイトル(聖剣伝説4等)ではここを通常チェック(クリックする毎にオン グレー オフと変わる)にする事で地形のポリゴン欠けが修正されます。 グレーチェックでGSdxにより自動的に有効になるタイトルはFFX、FFX-2、牧場物語(US版)のようです。 Textue filtering:テクスチャフィルタの有効/無効を設定します。内部解像度同様グラフィックの綺麗さに直結する項目です。十分に速度が出ているなら基本オン、多少画質を落としてもFPSを上げたいという時はオフに。 Wait vsync:垂直同期信号に同期して描画するかを設定します。スクロール時のちらつき等が解消されますが、描画は重くなります。 Enable tv-out:用途不明 TVの色領域で出力?最近のバージョンで消滅 Logarithmic Z:奥行き用のZバッファを対数で保持します。描画が少しおかしいという場合とりあえずここをオン/オフすると直る場合があります。 Alpha correction (FBA):ハードウェアが処理しきれないガンマ補正を修正します。デフォルトでオンになっています。 Edge anti-aliasing (AA1,sw-mode only):ソフトウェアレンタリングモード時に簡易アンチエイリスを有効にする Enable output merger blur effect: ZeroGS ZZOgl GSdxと双璧をなすGSプラグインです。最近はあまり更新が無く、GSdxの影に埋もれがちですが、こちらのほうが上手く動くゲームもあります。動作にはPixel Shader 2.0以降を積んだビデオカードが必要です。もとはDirectX用ですが、Linux用にOpenGLに移植したバージョンもあります。 Interlace Enable:デインタレース処理を有効にします。画面が揺れる場合などに有効です。ゲーム中にF5キーで変更可能です。 Bilinear Filtering:バイリニアフィルタリングを行います。品質は上がりますが、重くなります。ゲーム中にShift+F5キーで変更可能です。 Anti-aliasing for sharper graphics:内部解像度を上げてジャギーを目立たなくします。解像度を上げるほど重くなります。ゲーム中に(Shift+)F6キーで変更可能です。 Wireframe rendering:ワイヤーフレームでレンダリングを行います。通常は使いません。ゲーム中にF7キーで変更可能です。 Capture Avi:zerogs.aviという名前でプレイ動画を保存します。ゲーム中にF12キーで変更可能です。 Save Snapshots as BMPs:JPEGではなく、BMPでスクリーンショットを保存するようにします。 Fullscreen:フルスクリーンにします。ゲーム中にAlt+Enterキーで変更可能です。 16 9 widescreen:16 9のワイドスクリーンにします。ゲーム中にShift+F9キーで変更可能です。 Default Windows Size:デフォルトウィンドウサイズの指定ができます。ここでの指定は動作速度には影響しません。 ZZOgl オプション等は基本的にZeroGSと同じ。 動作には別途cg.dllとcgGL.dllが必要なので、下記のCGtoolkitをインストールするか http //www29.atwiki.jp/emups2/pages/39.html#id_da5816b8 http //www.geocities.jp/eaccess12m/dll.7z のdllを プラグインフォルダではなくpcsx2直下に置く Advanced Options ZeroGS用のSpecial Game Fixのようなもので、細かい挙動を制御するためのオプションです。オプションの説明に有効なゲームの名前が書いてあるので、参考にしましょう。なお、パッチを有効にしていると、ゲームによっては必要なオプションが自動的にチェックされます。 +... Disable Multiple RTs: Disable alpha testing: Disable stencil buffer: usually safe to do for simple scenes: No color clamping: Disable depth updates: No target CLUT: FFX hack: Exact color testing: Tex Target checking: Interlace 2X: Resolve Hack #2: Fast Update: Partial Targets: Partial Depth: 32bit render targets: No target resolves: No Vertical Stripes: No depth resolve: full 16bit resolution: Auto Reset Targs: Tex Alpha Hack: Resolve Hack #1: Resolve Hack #3: Specular Highlights: Relaxed Depth: サウンド SPU2-X Gigaherz氏のオリジナルのSPU2ghzを改良したもので、いまのところ再現度がもっとも優れているプラグインです。ただし、Final Fantasy等スクウェアのゲームとの相性が悪いです。 ※元はSPU2Ghz Playgroundと呼ばれていましたが、リバーブ処理機能が追加された際に改名しました。設定はほぼ一緒です。 Mixing Settings Interpolation:リサンプリングを行う際の補間方法を選択します。None(補間無し)、Linear(線形補間)、Cubic(3次補間)のいずれかを選びます。後者ほど品質は上がりますが、CPU負荷も上がります。 Disable Effects Processing:リバーブ (残響) 処理を無効化します。品質は低下しますが、CPU負荷が下がります。 Output Settings Module:音声出力の経路を選択します。基本的に標準のXAudio 2か、DirectSoundを選択します。XAudio 2はDirectXランタイムのバージョンが古いとうまく動かない場合があります。また、Windows XPの場合はDirectSoundの方がうまく動くケースもあるようです。 Letency:バッファの大きさを変更することで、遅延時間を設定します。小さいほど画面に対する音の遅延が小さくなりますが、音が途切れ易くなります。通常はデフォルトの160msで問題ないでしょう。 Disable Time-stretching:エミュレーションの速度が標準 (60fps) より高速、もしくは低速なときに、ゲームの進行と音楽が同期するようにテンポの調整を行う機能を無効化します。通常はチェックしなくてOKです。 Disable Audio Expantion:ステレオ (2ch) の音声を5.1chに拡張しないようにします。XAudio 2経由で出力時にのみ効果があります。 Use a Winamp DSP plugin:Winamp用のDSPプラグインを使ってエフェクトをかける場合にチェックします。無視してOKです。 ※Enable Debug Optionsは、デバッグ関連になりますのでこの説明は書きません。 P.E.Op.S. SPU2 古くからあるプラグインです。同期の実装が不完全で、3つの代表的なSPU2プラグインの中では互換性は最も低いとされていますが、Final Fantasy X等一部のゲームとの相性が非常に良いです。ゲームを選んで使いましょう。 正常に動くゲームでは音質が非常にクリアですが、PPの中の人曰く「品質を犠牲にせずにP.E.Op.Sの互換性を改善するのは困難」とのこと。 General settings Volume:音量を設定します。 Reverb:リバーブ(反響)エフェクトの有無を設定します。有効にして問題の出る場合は無効にしましょう。 Interpolation:リサンプリングを行う際の補間方法を選択します。None(補間無し)、Simple(線形補間)、Gaussian(ガウス補間)、Cubic(3次補間)のいずれかを選びます。後者ほど品質は上がりますが、CPU負荷も上がります。 Misic Enable sound recording window:録音用のウィンドウを表示します。 Enable developer debug mode:デバッグモードを有効にします。 Enable Thread Mode:スレッド同期を行います。チェックしない場合、タイマーで同期を行います。ゲームによってはチェックすると改善する事があります。 ZeroSPU2 Time stretcherをいち早く実装し、SPU2ghzがPlaygroundプロジェクトで改良されるまでは最も互換性が優れたプラグインでした。現在はSPU2ghzの影に埋もれがちですが、SPU2ghzがうまく動作しないゲームではこれを試してみると良いでしょう。 音質はややノイズが目立ちます。 Time Scaling:SPU2ghzのUse Time-stretchingと同じです。テンポを変更する事で映像と音の同期を厳密に行います。 Real Time mode:映像に対する音の遅延を小さくします。音ゲー等に有効です。 Recording:鳴った音をzerospu2.wavという名前のwavファイルとして保存します。 Mute:音声出力を無効にします。 Enable logging:ログ出力を行います。開発者向けです。 1P&2Pコントローラー SSSPSX PAD Plugin Pressure Mod 通常はこのプラグインを使えば問題ないでしょう。 設定方法もとても分かりやすいので、画像はないです。 LilyPad 非常に多機能なコントローラープラグインです。 マウス機能や一部ゲームで正常に動作するようなハック機能も搭載されています。 項目が非常に多いので、よく使うと思われるチェック項目だけを追記 keyboard API Windows messaging(Recommended) keyboardを有効 F1keyなどを使うなら必須 Disable(Intended for use with other pad plugins) keyboardを無効 Game Device APIs DirectInput 各ゲームパッドを使うならを使うなら必須 Xinput(Xbox 360 controllers only) Xbox360用のPAD専用 Monitor when in background pcsx2が非アクティブでもPAD操作が有効 Mouse API Always hide cursor 画面内にMouseCursorを表示させない Miscllaneous Disable screensaver モニタの自動電源オフやスクリーンセーバーを無効にする "Local volume control :PCSX2のみのVolume調整をKeyboardのVolumeControlかMouseのWheelにて可能 ※RC版Win7x64環境ではWheelのみ反応しませんでした SAVEとLOAD そのままです。設定の保存と読み込み CDVD-ROM Gigaherz s CDVD Plugin ドライブレターを指定するだけの簡単なプラグインです。2層DVDに未対応など開発途上ですが、ディスクの読み込みはP.E.Op.S.より軽快です。 Source drive:ここで指定したドライブからROMを読み込みます。 CDVDolio 最近追加された新しいプラグインです。 設定も[Gigaherz s CDVD Plugin]並に簡単で、ROMが入ったドライブを指定する以外に、「Other...」でISOイメージファイルを読み込むこともできます。 ISOイメージファイルの指定は「Browse...」で指定できます。。 Linuzappz Iso CDVD ISOイメージファイル用のCDVDプラグインです。イメージ化自体は別途行う必要があります。ディスクイメージの圧縮機能が付いていて、ダミーセクタが多数存在する場合などに効果を発揮します。ただし、圧縮されたイメージはこのプラグイン以外で扱う事はできません。 Select Iso:クリックして読み込むisoファイルを指定します。文字化けしますが特に問題ありません。 Compression Method:イメージ圧縮を行う際の圧縮アルゴリズムを選択します。 .Z Unix Compress形式です。高速に圧縮可能ですが圧縮率は高くありません。 .BZ2 BZip2形式です。圧縮は遅いですが圧縮率は高いです。 Compress Iso:クリックするとイメージファイルの圧縮を開始します。 Decompress Iso:クリックすると圧縮されたイメージファイルの展開を開始します。 Enable Block Dump = "ISO name.dump":読み込んだディスクイメージのダンプファイルを作成します。 CDVDnull Driver CD&DVDドライブのエミュレーションを無効にするプラグインです。 PS2のBIOS画面を出すときによく使います。 P.E.Op.S. CDVD [CDDA mod] 「Gigaherz s CDVD Plugin」と同じく、ドライブレターを指定するプラグインですが、読み込み速度の制限など設定できる箇所が多いのが特徴です。2層DVDへの対応は部分的で、不完全です。 Interface:読み込み用のコマンドインタフェースを指定します。PCSX2はWindowsXP以降でしか動かないはずなので、「W2K/XP」を選択してください。 Drive:PS2ゲームの入った(入れる予定の)ドライブレターを指定します。 Caching mode:キャッシュ方法を指定します。 None キャッシュを行いません。1セクタずつ読み込みます。 Read ahead 少し先のセクタまで読み込んでキャッシュします。高速です。 Async read 先読みに加えて非同期的にキャッシュを行います。より高速です。 Thread read 常に非同期読み込みを行います。IOCTL(Win2k/XP)モードで高速です。 Smooth read PS2ディスクの読み込みに問題があるドライブではこれを使います。 Misc Try to limit speed:読み込み速度を制限します。通常は必要ありません。 Don t wait until drive is ready:ドライブの準備を待たずにディスクを読み込みます。ドライブによっては必要な事もあるようです。 Check tray state:トレイの開閉状態を確認します。 Error handling Try again on reading error. Retry count:読み込みエラーが発生した際のリトライの有無と、回数を指定します。 Show message box on reading error:読み込みエラーが発生した際にメッセージボックスを表示します。 Dev9 ※Dev9とは、HDDをエミュレーションするプラグインのことです。 DEV9null Driver HDDエミュレーションを無効にするプラグインです。 MegaDev9 Plugin HDDエミュレーションでの唯一のプラグインです。 General settings Enable logging HDD settings HDD file:HDDのファイル名の変更や、保存場所を選択することができます。 HDD size:HDDのサイズを選択することができます。 USB ※今のところ、USBポートをエミュレーションするプラグインはありません。 USBnull Driver USBポートのエミュレーションを無効にするプラグインです。 FireWire ※今のところ、Firewireポートをエミュレーションするプラグインはありません。 FWnull Driver FireWireポートのエミュレーションを無効にするプラグインです。 [PCSX2 0.9.8(r4600)] ※このページ[PCSX2 0.9.8(r4600)]を元に説明します。 GS GSdx SSE2、SSSE3、SSE4.1、AVXの4つのバージョンがありますが、設定画面はどれも同じです。SSEのバージョンが高いほど、処理効率が高くなる(=ゲームの処理速度が速くなる)と考えてください。 AVXについては、第2世代CORE iプロセッサから搭載された命令セットで、SSEの拡張版にあたります。SSEは128bit長なのに対してAVXは256bit長(≒SSEよりAVXの方が一度に処理できる命令が多い)なので、対応するCPUで実行するとSSEより処理速度が高速になると思われます。 「CPU-Z」 というアプリケーションを使えば、自分の使っているCPUがどのSSEのバージョンまで対応しているかが分かります。 AMD社製CPUの場合FXシリーズ以前のものではSSE2以外使用不可、FXシリーズであればSSE2~AVXまでの全て(FXシリーズはSSE5に対応していないがGSdx自体にSSE5を使用するバージョンがないという意味で)に対応。 CORE iシリーズではSSE4.1(第2世代はAVX)を使えばいいのですがCore2シリーズは製品によってSSEの対応具合が違いますの自分のCPUをよく調べましょう。 Renderer:レンダリングエンジンとして用いるDirectXのバージョンと、処理をハードウェアで行うか、ソフトウェアで行うかを選択することができます。 DirectXのバージョンは、Windows XPの場合9のみ、Vista以降の場合は9と10or11が選択できます。 Vista以降で9と10or11のどちらが良いかは、ゲームにより異なるようです。DirectX10ではZ座標の計算がより正確らしく、例えばDirectX9でLogarithmic Zをチェックすると改善する類の描画の不具合はDirectX10だと起こりにくいらしいです。 DirectX11はハードウェアが対応している場合のみDirectX10の代わりに選べます。つまりDirectX11環境の場合はDirectX10は選べません。 ハードウェアはレンダリングにGPUを使い、ソフトウェアはCPUを使います。基本的にはハードウェアの方が高速なので、通常はこちらを選択します。 ソフトウェアは今のところあまり高速ではないですが、描画はハードウェアより正確で、多くの不具合が解消されます。開発者は、将来的には(Larrabee等で)ソフトウェアレンダリングで十分な速度を達成できる事を見込んでいるようです。 NullやSDLは使いません。 GSdx r5186よりOpenGLを使った描画に対応しました。ソフトウェアレンダリングの時はDirectXよりOpenGLを使った方が高速な場合があるので、状況によって使い分けるのがベストだと思われます。 Interlacing:デインタレース処理の方法を選択します。 画面が揺れる時に使います。ゲーム中にF5キーで変更可能です。 ゲームによって最適なモードは変わるので、特定のゲームしかプレイしない場合を除いてここでは設定せずにゲーム中にF5キーを押すことに慣れたほうがいいでしょう。 Original PS2 resolution:Nativeにチェックすすると実機の解像度で描画します。 実機の解像度は起動中のウィンドウ枠に表示されている3ケタx3ケタの数字です。ゲームによって変わりますが、2Dゲームや一部の3Dゲームは640x448、多くの3Dゲーム512x448かそれに近い値です。 Or use Scaling:実機の解像度の倍数で描画します。 固定値を設定するとグラフィックが不自然になるゲームはこちらを設定しましょう。 Custom resolution:3次元演算の内部解像度(幅x高さ)を設定します。 数字を大きくするほど描画が美しくなりますが、速度は低下します。なお、レンダラーがソフトウェアの場合はNative固定で、値を変更する事はできません。2Dのグラフィック表示(主にフォント)にゴミが混ざる場合が多々あります。 Textue filtering:テクスチャフィルタの有効/無効を設定します。 デフォルトでは半チェックになっています。チェックなしで完全にOFF、半チェックで3Dのみフィルタリング、全チェックで2D含めて全てフィルタリングします。 内部解像度同様グラフィックの見た目に直結する項目です。十分に速度が出ているなら基本オン、多少画質を落としてもFPSを上げたいという時はオフに。 チェックと半チェックは自分の好みによって設定するといいでしょう。ただし2Dテクスチャのフィルタリングはグラフィックの表示に不具合(ゴミ等)が発生し やすいです。 Allow 8-bit textures:8bitテクスチャを有効にします。 Logarithmic Z:奥行き用のZバッファを対数で保持します。 描画が少しおかしいという場合とりあえずここをオン/オフすると直る場合があります。 DirectX10および11では変更できません Alpha correction (FBA):ハードウェアが処理しきれないガンマ補正を修正します。 デフォルトでオンになっています。 DirectX10および11では変更できません Edge anti-aliasing (AA1,sw-mode only):ソフトウェアレンタリングモード時に簡易アンチエイリスを有効にする 簡易AAを有効にします。画質は向上しますが、ハードウェアAAには及びません。当たり前ですがCPU負荷が増大します。 GSdxのGUIでは変更出来ない設定の追加&変更方法 ※変更した事による効果については他の方が書いてくれる事に期待しときます。 inisフォルダに入っているGSdx.iniを開き追加or変更する msaa=0 0=無効 数字を増やしていくと効果が変わる(いくつまで有効か不明) UserHacks_AlphaHack=0 UserHacks_HalfPixelOffset=0 UserHacks_SkipDraw=0 0=無効 1=有効 SkipDrawのみ 0=無効 数字を増やしていくと効果が変わる(いくつまで有効か不明) 上記の設定はiniファイルに AllowHacks=1(0= 無効 1=有効)と追加するとプラグイン設定のGUIに表示されるようになる。 PCSX2 0.9.9r4828以降でのみ効果のある設定の追加方法 fxaa=0 0=無効 1=有効 ※msaaとEdge anti-aliasing(AA1)が有効になっていると効果がありません。 ゲーム中にPageUpキーで変更可能です。 GSdxでゲーム中に使用できるキー F5/Shift+F5 インターレース状態の変更 F6/Shift+F6 アスペクト比の変更。ワイドスクリーン表示切り替え。 F7/Shift+F7 シェーダー処理の変更 F8 スクリーンショット Shift+F8 スクリーンショット+GSダンプの出力+OBJ形式3Dモデルデータ出力 F9 ハードウエアレンダリング/ソフトウエアの切り替え F12 動画保存 DEL ソフトウエアレンダリング時のみ。アンチエイリアスのON/OFF INS ソフトウエアレンダリング時のみ。ミップマップのON/OFF PageUp:FXAAのON/OFF Shiftキーが使えるものでShiftキーを押した場合は切り替えの順序が逆になる。(Shift+F8を除く) Shift+F8で出力されるOBJ形式データはソフトウエアレンダリング時のみ出力される。 また、一応OBJ形式ではあるものの、記録される値がX,Y,Z軸のスケールが異なるため そのままでは3Dモデリングツールで読み込んでも役に立たない。 ZeroGS ZZOgl GSdxと双璧をなすGSプラグインです。最近はあまり更新が無く、GSdxの影に埋もれがちですが、こちらのほうが上手く動くゲームもあります。動作にはPixel Shader 2.0以降を積んだビデオカードが必要です。OpenGLへの移植を行ったZZoglも存在します。 公式サイトで配布されいてる0.9.8にはどちらも含まれていません! Interlace Enable:デインタレース処理を有効にします。画面が揺れる場合などに有効です。ゲーム中にF5キーで変更可能です。 Bilinear Filtering:バイリニアフィルタリングを行います。品質は上がりますが、重くなります。ゲーム中にShift+F5キーで変更可能です。 Anti-aliasing for sharper graphics:Anti-aliasingと書いてありますが、通常のパソコンゲームで言うそれでは無く内部解像度を上げてジャギーを目立たなくする処理です。解像度を上げるほど重くなります。ゲーム中に(Shift+)F6キーで変更可能です。 Wireframe rendering:ワイヤーフレームでレンダリングを行います。通常は使いません。ゲーム中にF7キーで変更可能です。 Capture Avi:zerogs.aviという名前でプレイ動画を保存します。ゲーム中にF12キーで変更可能です。 Save Snapshots as BMPs:JPEGではなく、BMPでスクリーンショットを保存するようにします。 Fullscreen:フルスクリーンにします。ゲーム中にAlt+Enterキーで変更可能です。 16 9 widescreen:16 9のワイドスクリーンにします。ゲーム中にShift+F9キーで変更可能です。 Default Windows Size:デフォルトウィンドウサイズの指定ができます。ここでの指定は動作速度には影響しません。 ZZOgl かつてのPlaygroundプロジェクトにて互換性向上とOpenGL移植を行ったプラグインです。 オプション等は基本的にZeroGSと同じです。 動作には別途cg.dllとcgGL.dllが必要です。パッケージに含まれていない場合は各自でダウンロードしましょう。 Advanced Options ZeroGS用のSpecial Game Fixのようなもので、細かい挙動を制御するためのオプションです。オプションの説明に有効なゲームの名前が書いてあるので、参考にしましょう。なお、パッチを有効にしていると、ゲームによっては必要なオプションが自動的にチェックされます。 +... Disable Multiple RTs: Disable alpha testing: Disable stencil buffer: usually safe to do for simple scenes: No color clamping: Disable depth updates: No target CLUT: FFX hack: Exact color testing: Tex Target checking: Interlace 2X: Resolve Hack #2: Fast Update: Partial Targets: Partial Depth: 32bit render targets: No target resolves: No Vertical Stripes: No depth resolve: full 16bit resolution: Auto Reset Targs: Tex Alpha Hack: Resolve Hack #1: Resolve Hack #3: Specular Highlights: Relaxed Depth: PAD SSSPSX PAD Plugin Pressure Mod PS2のコントローラを変換機を使いPCに接続している場合はこのプラグインを使えば問題ないでしょう。 設定方法もとても分かりやく、コントローラの配置に合わせてボタンを押すだけです。 アナログスティックの設定が若干わかりにくいですが、Xが左右、Yが上下になります。 ごく普通のX/Y軸とZ/Z回転軸のコントローラなら下記の通りになるでしょう。 LX J*_AXIX0 LY J*_AXIX1 RX J*_AXIX2 RY J*_AXIX5 (*はコントローラ(ジョイスティック)番号、一本だけ刺しているなら通常は0です) LilyPad 非常に多機能なコントローラープラグインです。マウス機能や一部ゲームで正常に動作するようなハック機能も搭載されています。項目が非常に多いので、よく使うと思われるチェック項目だけを追記 keyboard API Windows messaging(Recommended) keyboardを有効 F1keyなどを使うなら必須 Disable(Intended for use with other pad plugins) keyboardを無効 Game Device APIs DirectInput 各ゲームパッドを使うならを使うなら必須 Xinput(Xbox 360 controllers only) Xbox360用のPAD専用 Monitor when in background pcsx2が非アクティブでもPAD操作が有効 Mouse API Always hide cursor 画面内にMouseCursorを表示させない Miscllaneous Disable screensaver モニタの自動電源オフやスクリーンセーバーを無効にする "Local volume control :PCSX2のみのVolume調整をKeyboardのVolumeControlかMouseのWheelにて可能 ※RC版Win7x64環境ではWheelのみ反応しませんでした SAVEとLOAD そのままです。設定の保存と読み込み SPU2 SPU2-X Gigaherz氏のオリジナルのSPU2ghzを改良したもので、いまのところ再現度がもっとも優れているプラグインです。Final Fantasy等スクウェアのゲームとの相性が悪いと言われてましたが、最近のバージョンでは正常に動作します。※元はSPU2Ghz Playgroundと呼ばれていましたが、リバーブ処理機能が追加された際に改名しました。設定はほぼ一緒です。 Mixing Settings Interpolation:リサンプリングを行う際の補間方法を選択します。 Nearest(最短距離補間)、Linear(線形補間)、Cubic(3次補間)、Hermite、Catmull-Romのいずれかを選びます。後者ほど品質は上がりますが、CPU負荷も上がります。標準ではCatmull-Romが選択されており、CPU負荷は高いですが最も実機ライクにエミュレートするとされています。 負荷が気になり、音質に拘らないのであればLinearやCubicを選択してもいいでしょう。Nearestはスピーカーで聞いてもハッキリ低音質だと分かるレベルなのでお勧めできません。 Disable Effects Processing:リバーブ (残響) 処理を無効化します。 品質は低下しますが、CPU負荷が下がります。 Output Settings Module:音声出力の経路を選択します。 通常は標準のXAudioを選択します。DirectXランタイムのバージョンが古いとうまく動かない場合があります。 開発者によればXAudio2が最も互換性が高くパフォーマンスを発揮するそうです。 XAudio 2がRecommendedになっていますが、DirectXにしたほうがLatencyの縮小でノイズが発生しにくいようです。 Letency:バッファの大きさを変更することで、遅延時間を設定します。 小さいほど画面に対する音の遅延が小さくなりますが、音が途切れ易くなります。 通常はデフォルトの150msで問題ないでしょう。音ゲーなどの場合は50msでも遊べるか遊べないかのギリギリのラインだと思われます。(SPU-X 2.0 r4840以降がお勧めです。) Synchronizing Mode:音声の同期方法を選択します。 TimeStretchはゲームスピードに合わせて音声のテンポを変化させます。よって60fps以下で動作するとスローモーションのように聞こえますし、フレームリミッターを解除して60fps以上になると早送りに聞こえます。音声と映像が常に同期しているため不具合が発生しにくいです。 Async Mixはゲーム速度が落ちても音声をそのまま再生します。60fpsを下回っても体感では快適にプレイできますが、動作に不具合が発生するソフトもあるので状況によって選択しましょう。 Audio Expantion Mode:擬似マルチチャンネル音声の設定をします。 ほとんどの人は初期設定のままでよいでしょう。 Use a Winamp DSP plugin:Winamp用のDSPプラグインを使ってエフェクトをかける場合にチェックします。無視してOKです。 ※Enable Debug Optionsは、デバッグ関連になりますのでこの説明は書きません。 ZeroSPU2 Time stretcherをいち早く実装し、SPU2ghzがPlaygroundプロジェクトで改良されるまでは最も互換性が優れたプラグインでした。現在はSPU2ghzの影に埋もれがちですが、SPU2ghzがうまく動作しないゲームではこれを試してみると良いでしょう。音質はややノイズが目立ちます。 Time Scaling:SPU2ghzのUse Time-stretchingと同じです。 テンポを変更する事で映像と音の同期を厳密に行います。 Real Time mode:映像に対する音の遅延を小さくします。 音ゲー等に有効です。 Recording:鳴った音をzerospu2.wavという名前のwavファイルとして保存します。 Mute:音声出力を無効にします。 Enable logging:ログ出力を行います。開発者向けです。 USB ※今のところ、USBポートをエミュレーションするプラグインはありません。 USBnull Driver USBポートのエミュレーションを無効にするプラグインです。 FW ※今のところ、FW(Firewire)ポートをエミュレーションするプラグインはありません。 FWnull Driver FireWireポートのエミュレーションを無効にするプラグインです。 Dev9 ※Dev9とは、HDDをエミュレーションするプラグインのことです。 DEV9null Driver HDDエミュレーションを無効にするプラグインです。 MegaDev9 Plugin General settings Enable logging HDD settings HDD file:HDDのファイル名の変更や、保存場所を選択することができます。 HDD size:HDDのサイズを選択することができます。